Vanochtend konden we al de Engelse versie melden van het derde blog over SimCity: de vertaling is nu ook online gezet.
Hallo SimCity-community! In navolging van Dan Moskowitz wil ik graag iedereen bedanken voor alle positieve reacties op onze video’s. Ik hoop dat je ze interessant vond en er veel van hebt opgestoken.
Als hoofd gameplay-script van SimCity, viel mij de eervolle en geweldige taak te beurt om grote delen van de simulatie te schrijven. Ook geef ik nu leiding aan ons getalenteerde team van schrijvers en gaan we er de beste SimCity ooit van maken. Bovendien was ik tester voor SimCity 4 Rush Hour en heb ik in de afgelopen 20 jaar belachelijk veel uren SimCity gespeeld.
In deze video leggen we de werking van het watersysteem uit. Van het oppompen van dit kostbare vloeibare goedje tot het leveren aan je dorstige Sims. Dit systeem gebruikt bijna alle tools uit onze simulatie-engine GlassBox. Eenheden, kaarten, dragers, paden en hulpbronnen komen stuk voor stuk langs.
Als het team aan een nieuwe functie begint te werken, besteden we eerst aardig wat tijd aan onderzoek naar bestaande voorbeelden in boeken, films, op het internet en gaan ook op zoek naar voorbeelden bij ons in de buurt. Dan geven we alle informatie aan Stone Librande, de hoofdontwerper, haalt alle relevante informatie eruit en richt zich op de interne processen. Daarna schrijft hij een kort ontwerp dat alleen de essentie bevat.
In het geval van water draait het om een eenheid (de pomp) die de hulpbron (water) uit de kaart (de grond) pompt en het langs een pad (de waterpijp) via een drager (stromend water) aan de klanten levert. Om dit te bereiken hebben we een aantal eenvoudige regels gecreëerd die elke stap beschrijven en eigenschappen toevoegen. Zo kan de ontwerper heel makkelijk de hoeveelheid water die wordt opgepompt bepalen, hoe vaak het verder wordt verdeeld en hoe groot het waterverbruik per gebouw is. Op deze manier kan een huis misschien 450 liter per dag gebruiken en een grote fabriek een veelvoud daarvan.
Vanaf SimCity 2000 moest je alle leidingen los van allerlei andere netwerken leggen waardoor je in elke stad steeds hetzelfde patroon moest herhalen. De nieuwe SimCity wordt veel realistischer omdat waterleidingen onder je straten en wegen worden aangelegd. Hierdoor heb jij meer tijd om je bezig te houden met het managen van het systeem op een hoger niveau.
Deze keer hebben we er ook voor gezorgd dat bodemvervuiling invloed heeft op je watersysteem. De hoeveelheid water die je oppompt wordt niet verlaagd, want in plaats daarvan wordt vervuiling als ‘bacteriën’ aan het water toegevoegd. Als je Sims er te veel van binnenkrijgen, worden ze ziek. Zieke Sims zijn niet productief en hebben een nadelig effect op je economie tot je een ziekenhuis bouwt om ze te genezen. Een gezonde Sim is een productieve Sim.
Ook is het in deze nieuwe SimCity veel makkelijker om uit te vinden wat er onder de grond gaande is dankzij de grondkleuren en de prachtige visualisatie van de verschillende lagen. De grondwaterspiegel is met groen weergegeven. Een overvloed aan water herken je aan een diepblauwe kleur en vervuiling wordt weergegeven met de kleur bruin. De hoeveelheid water en de kleuren in de watertorens komen precies overeen met deze parameters.
Dat was het voor deze keer! Kom snel terug om de volgende video over vuur te bekijken. Hoe heet wil je het hebben?
Het is best grappig te zien hoe het spel er nu eigenlijk uitziet als een 2001 spel en dat er aldus nog veel moet gebeuren, al dacht ik eerst ‘Maar de graphics zijn al mooi (in de trailer) Waarom komt het dan zo laat uit?’
Nou, ik zie nu dus waarom!
Super leuk bericht!
Geen aparte waterleidingen meer aanleggen? Thank god Maxis! O_O. Vreselijk werk. Net als elektriciteit aanleggen…Ik vind het leuk om te zien dat het allemaal zo realistisch wordt. Opzich zijn de graphics nu nog niet eens zo dramatisch. ze zien er wel grappig uit :’)