SimCity Blog: Datakaarten in SimCity – deel 2 (Nederlands)

Gisteren was de Engelse versie van Datakaarten in SimCity – deel 2 al verschenen, en nu heeft EA Nederland ook de vertaling online gezet, met dank aan Jordy! Open  het volledige bericht om alles te lezen.

Herintroductie

Welkom terug, SimCity-fans. Zit je klaar voor deel 2 van de discussie over datakaarten? Vorige week behandelde ik de eerdere versies van SimCity vanuit het perspectief van een fan. Vandaag ga ik het hebben over de vooruitgang van datakaarten. Ook zal ik het gebruik van datakaarten in de nieuwe SimCity bespreken.

SimCity 3000

Weet je nog dat je als speler van SimCity 2000 goed moest zoeken om een volledig beeld van je brandsysteem te krijgen? Net als er een brand uitbrak en je in paniek raakte, zat de UI in de weg. Op dit moment moest je druk zijn met het spel, je volgende stap strategisch uitstippelen en genieten van je fictieve wereld.

Hoewel SimCity 3000 vernieuwend was, had de onderliggende sprite-engine (gemaakt van tweedimensionale grafische ‘kaarten’ die 3D moesten lijken) dezelfde beperkingen als bij SimCity 2000. Het spel was afhankelijk van sprite en kon geen graphics-overlay aan. Ik had enkele verbeteringen ingevoerd bij SimCity 3000, waardoor de speler sneller een algemeen overzicht kreeg van alle gebeurtenissen.

De weergave was verbeterd.

SimCity 4

In SimCity 4 waren de gebouwen nog steeds sprites, maar het terrein was opnieuw opgebouwd in 3D. Het spel had zowel een sprite-engine als een 3D-engine.  Zo werden veel beperkingen van de kaart geveegd.  Zoals je hier kunt zien, werden de gegevens met een 3D-overlaytechniek op de tweedimensionale sprite-stad gelegd.  Branden, die nu 3D-effecten waren, konden ook op meerdere plekken worden weergegeven. Dit resulteerde in een systeem met een efficiënte rendering dat meer elementen in één overzicht kon verwerken.

Toen we bij SimCity 4 de puntjes op de i zetten, hadden Andrew Willmott, Ocean Quigley, ikzelf en enkele anderen het al over de volgende SimCity. Met het nieuwe deel wilden we een compleet nieuwe richting op gaan. We vonden dat het nog beter kon. Wat als de onderliggende simulatie dynamischer was? Wat als je water daadwerkelijk kon zien stromen? Het werd al snel duidelijk dat de simulatie aantrekkelijker moest worden.

1. Brand in SimCity 3000: Links: de brandende boerderij. Rechts zien we de brandkaart met de brandweerkazerne. 2. Kaart met ‘brandgevaar’ in SimCity 4: Hier staat een brandweerkazerne (felgroen), het brandgevaar is oranje en er is rookontwikkeling bij een grote brand. 3. Met de render engine van GlassBox kunnen we de datakaarten laten zien onder gebouwen. Hier zien we de waterkaart, een watertoren en we zien het water van de toren naar de huizen eromheen gaan.

‘Agent-based’ simulatie

Ocean en ik kwamen met enkele voorbeelden – geanimeerde ideeën waarin we lieten zien hoe we een spel rond gebouwen genaamd ’toys’ konden bouwen. Dit waren de gebouwen waar spelers direct mee konden spelen om de stad te besturen. We vonden dat we iets nieuws moesten doen met deze gebouwen. Deze ideeën wezen allemaal op een ‘agent-based’ simulatie-engine. En toch wist niemand wat dat precies inhield of hoe het ooit zo ver kon komen. We hebben die ideeën opgeschreven en opzij gelegd.

Pas veel later, toen Andrew en Ocean een nieuwe engine genaamd GlassBox aan het ontwikkelen waren, dachten ze dat SimCity daar het perfecte spel voor zou zijn. Dat niet alleen, maar dankzij GlassBox konden we de SimCity bouwen waar we jarenlang alleen maar van hadden gedroomd.

Data in de wereld om ons heen

Nu ik terugkijk, is er veel veranderd sinds de release van SimCity 4. Spelers kijken nu heel anders tegen data aan. De manier waarop data wordt gebracht, is verfijnd en opnieuw gedefinieerd. We presenteren het nu anders, waardoor het eenvoudiger te lezen en te begrijpen is. We hebben nu toegang tot talloze uitstekende apps, waardoor we data dichter bij de bronnen kunnen houden. Daardoor gebruiken we data nu vaker en op een effectievere manier.

Data is overal om ons heen, ook op onze smartphones. De kaarten laten zien waar de files zijn. Ze laten ook de snelste route van het werk naar huis zien. Joggers kunnen zien hoe veel ze hebben gerend en hoeveel calorieën ze hebben verbrand. De lijst met toepassingen is eindeloos.

In de media zien we films, tv-programma’s en reclames die aantonen dat er nog veel meer mogelijkheden zijn. Films als ‘Stranger Than Fiction’ of ‘Minority Report’ laten zien welke vormen diverse data kunnen aannemen. Ze maken het schoner. Het wordt geromantiseerd. Ze laten zien hoe het wordt toegepast. Daardoor wordt de boodschap zo verpakt dat de gemiddelde mens de waarde en potentie van data erkent.

De term ‘intrographics’ wordt nu regelmatig gebruikt op populaire websites.  Data en kunst worden één om interessante feiten in een context te plaatsen waarbij de data voelbaar wordt en waardoor iedereen het in een grotere context kan begrijpen.

SimCity vandaag

Nu je terugkijkt, zie je dat de data van onze vorige games statisch aanvoelde. Dat kwam doordat de onderliggende simulatie niet echt interessant was om naar te kijken – niet zonder alle gebouwen, het verkeer en de rampen die eroverheen kwamen. De GlassBox-simulator brengt het geheel tot leven. We beseften dat de data-layers veel meer konden weergeven dan alleen een statische simulatie in kaartvorm. Het was erg spannend om een ontwerp met data-layer te bedenken. Elke Sim, auto en gebouw maakt onderdeel uit van de simulatie en heeft een soort zelfstandigheid in het grote systeem. Dit is mogelijk dankzij de data-layers die ook de relatie tussen de verschillende elementen blootleggen.

Als spelers bijvoorbeeld een kerncentrale bouwen, verschijnen er onverlichte wegen en hoogspanningskabels. Zodra de kerncentrale is gebouwd, worden de andere gebouwen via de kabels voorzien van stroom. Als er ergens een kabelbreuk is, zal de speler die onmiddellijk opmerken. En als de kerncentrale niet groot genoeg is, ziet de speler hoe de stroomspanning afneemt bij afgelegen gebouwen. Die informatie krijg je gelijk te zien in de wereld, dus de speler hoeft er niet naar te zoeken – alsof je een röntgenbril hebt waarmee je elektriciteit kunt zien. Dankzij de data-layers leren we je de werking van een ingewikkeld systeem, zonder dat je je daarvan bewust bent. Nu de ruggengraat bestaat uit data-layers, kunnen we dankzij ingewikkelde informatie over simulaties een visueel beeld creëren dat alle spelers begrijpen en kunnen gebruiken.

De data-layers waren nauw verbonden met de simulatie, waardoor ik de organisatie van de UI opnieuw wilde inrichten.  Bij oudere spellen werd alle data gegroepeerd op één paneel, als een soort nabeschouwing.  Als je in het nieuwe spel een brandweerkazerne bouwt, krijg je op discrete wijze brandgegevens te zien die je vertellen wat een goede plek voor een kazerne zou zijn. Als je meer informatie nodig hebt, verschijnt er een ‘zware’ data-layer met meer informatie over het brandsysteem. Het voelt veel natuurlijker aan. Of het nu draait om vuur, water, politie of elektriciteit: de data moet niet aanvoelen als data.  Als een speler naar de elektriciteitslayer kijkt, ziet hij de elektriciteit ‘stromen’. Ik hoop dat de speler dan niet denkt, ‘O, dat is data!’ maar juist, ‘Gaaf, ik kan zien dat mijn gebouwen stroom krijgen!’

Fijn dat je terug bent gekomen voor deel 2 over data-layers. Zodra je het spel hebt geïnstalleerd, zul je je ogen uitkijken. Veel plezier met het verkennen van je eigen creaties en ik hoop dat de data-layers je de kracht en kennis geven om steden te bouwen zoals jij ze voor ogen had.

Door I_mJimmy

Hoihoi! Ik ben Jimmy, vind het leuk om te Simmen e.d. Ook houd ik van tekenen en grafisch ontwerpen.

Geef een reactie Antwoord annuleren

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *