De Engelse versie was al een tijdje geleden verschenen, en nu staat ook de Nederlandse versie online voor degene die hier op zaten te wachten! Lees de volledige blog in het ‘meer lezen’ gedeelte!
Ik ga het hebben over de esthetische keuzes die we hebben gemaakt bij de nieuwe SimCity. Ik zal onze inspiratiebronnen omschrijven, hoe we die wilden toepassen en wat onze motivatie is geweest.
Ik zag SimCity altijd als een modelstad die je zelf ontwerpt en tot leven wekt. Het is net een uitgebreide wereld rondom modeltreintjes, maar levendiger en dynamischer. Ik vind de nauwgezette, minuscule details van de steden van modelbouwers fascinerend.
In modelsteden is de stijl van de gebouwen heel belangrijk. Als je naar echte gebouwen kijkt, zul je zien dat die vaak heel saai zijn. Zelfs de interessante gebouwen hebben saaie delen. Op een industrieterrein zie je bijvoorbeeld daken van pakhuizen en veel rechte, vlakke muren. Saai, hoor.
Als iemand die gebouwen nabootst voor een modelstad, verwijderen ze de saaie stukken. Ze richten zich op de interessante delen: de elementen die de essentie van dat gebouw weergeven. Ze comprimeren tevens de schaal van de gebouwen – hoe groter een gebouw is, hoe meer het wordt gecomprimeerd, waarbij de essentie van het gebouw wordt aangedikt.
Het werkt echt! De gebouwen die je bij modeltreintjes ziet, zijn niet alleen interessant om te bekijken, maar ze lijken vaker op het echte werk dan het echte werk zelf. Een modelfabriek lijkt meer op een fabriek dan een echte fabriek, omdat de modelbouwer de onbelangrijke delen heeft weggelaten en de unieke elementen heeft benadrukt.
De modelbouwer maakt een realistische karikatuur van het gebouw. Realistisch omdat het geloofwaardig moet blijven – het mag er niet heel erg nep uitzien – maar een karikatuur omdat de belangrijke delen van het gebouw worden benadrukt en de onbelangrijke delen ondergeschikt worden gemaakt.
Dit vormt een grote inspiratiebron voor ons, omdat wij dezelfde problemen hebben. We willen gebouwen die zeer herkenbaar zijn. Een appartementengebouw (goed betaalbaar, redelijk bevolkt) moet er ook daadwerkelijk uitzien als een appartementengebouw. Je mag het niet verwarren met een ander type gebouw.
Net als echte modelbouwers moeten wij gebouwen comprimeren zodat ze goed bij elkaar passen. De werkelijke verschillen in grootte tussen een wolkenkrabber en een klein hutje zijn zo groot dat je ze niet goed naast elkaar kunt zetten. En net als bij diorama’s moeten we een schaal hanteren waarbij gebouwen van diverse groottes onderling goed in balans blijven.
Wat je bij de gebouwen bij modeltreintjes ook niet moet vergeten, is dat ze zeer gedetailleerd zijn. De gebouwen (en de omgeving) zitten boordevol bewonderingswaardige details. Je kunt door de ramen van de gebouwen kijken, je ziet de nauwkeurig vormgegeven bakstenen die een voorgevel vormen en je ziet alle levensechte details. Dat is ook ons doel. Om de gebouwen en de stad eromheen zo gedetailleerd te maken, dat alles levensecht lijkt.
Omdat die modellen zo klein zijn, kun je ze niet goed fotograferen terwijl alles eromheen scherp blijft. Als je modelsteden fotografeert, zie je door de diepte-effecten al snel de werkelijke schaal. De voorgrond is bijvoorbeeld scherp, maar de achtergrond is wazig.
Mensen willen graag die visuele stijl (van modelfotografie) overbrengen op foto’s van echte steden, zodat die op mooie, gedetailleerde miniaturen lijken. Bij ouderwetse fotografie doe je dit door de camera scherp te stellen op een andere diepte, met als resultaat ‘Tilt-shiftbewerking’.
Wij vinden tilt-shiftbewerking super. Het is een grote bron van inspiratie voor de nieuwe SimCity. Hier zijn een paar voorbeelden.
Deze filmpjes bevatten een paar leuke dingen die ik even wil uitleggen. Allereerst zie je nu dat de stad eruit komt te zien als een miniatuur, alsof je zo je hand erin kunt steken. Je neemt iets groots en intimiderends en verandert het in iets waar je mee kunt spelen. Daar ben ik gek op. Dat verandert de manier waarop je de stad ziet.
En dankzij de versnelde tijd (in SimCity spelen we ook met de tijd, op vergelijkbare wijze) ben je je meer bewust van het reilen en zeilen van de stad. Je ziet bepaalde patronen en activiteiten die normaal gesproken niet zichtbaar zijn. Het is alsof de stad een eigen stofwisseling heeft en je naar de hartslag kijkt. De stad voelt aan als een levend wezen. Bij SimCity ben jij de vormgever van die patronen en de wegen die ze volgen. Dit wilde ik graag toepassen.
Als je de stad zo bekijkt, met het beeld op de grond gericht, wordt de tilt-shiftbewerking goed zichtbaar. Die geeft het spel niet alleen het effect van een ‘modelwereld’, maar versterkt ook het ruimtegevoel. We willen dat de stad eruitziet als een miniatuur, met een landschap dat in de verte verdwijnt, vol gedetailleerde en levendige gebouwen, voertuigen en effecten.
Er is nog veel meer om over te praten, maar dit was het voor vandaag. Hopelijk heb je genoten van dit voorproefje van de visuele stijl van SimCity!
Ocean
Tof tof! Ze willen het spel doen lijken op de screens van wat ik eerst dacht dat ze concept arts waren! 😀