De Engelstalige versie van dit interview hadden we al gemeld in dit bericht op onze site en de Nederlandse versie is nu ook door EA Benelux online gezet.
@Maxis_MD, volgen op Twitter voor alle nieuwtjes over de leuke en maffe dingen die gebeuren op het kantoor van Maxis. Ik ben ontzettend benieuwd naar wat je te zeggen hebt, dus niet verlegen zijn, oké?
En dan nu de hoofdattractie: jullie vragen!
MamaLuigiST: Veel mensen hebben het gevoel dat de texturen er een beetje ‘plastic’ uitzien en te glad en onaf zijn. Verandert dat nog voor het spel uitkomt?
Creatief directeur Ocean Quigley: De texturen zijn nog niet af. Veel van wat je ziet is nog in ontwikkeling. We werken hard aan de bouwmaterialen, zodat glas ook echt lijkt op glas en metaal op metaal. De uiteindelijke gebouwen hebben een heel eigen look en zouden er zeker niet uit moeten zien alsof ze van karton of plastic zijn. Je moet weten dat de gebouwen een rol spelen in de gebruikersinterface. Gebouwen moeten je melden hoe het met ze gaat. Als we ze te korrelig maken, dan is het moeilijker om te zien in welke staat ze zijn.
Romaq: Wat er nou eigenlijk zo aantrekkelijk aan het ‘gedwongen online spelen’, zelfs in regio’s waar spelers in hun eentje online spelen? Waarom wordt het zelfs verplicht gesteld?
OQ: Je steden bestaan in de cloud en je kunt vanaf iedere pc spelen. Als je pc niet aanstaat zijn je steden veilig. Je kunt gewoon vanaf de laptop van een vriend verder spelen. Het maakt ons niet uit waar je SimCity installeert. Omdat je steden in de cloud bestaan, kunnen we je online heel veel visuele informatie geven. Zo kun je in gaten houden hoe het met je stad gaat en hoe hij het doet in vergelijking met andere steden in de wereld van SimCity.
Sterker nog, vanaf het allereerste begin hebben we deze SimCity gebouwd als een online multiplayerspel. We hebben servers gebouwd die de simulatie van regio’s en de communicatie tussen de steden in een regio regelen. We bouwden servers om steden te verbinden met de wereldhandel en met grondstoffenmarkten. Een flink deel van de simulatie vindt plaats in de cloud.
Tenslotte is ook de relatie tussen de verschillende steden en de verschillende burgemeesters erg belangrijk. We denken dat dit een van de manier is waarop we SimCity nieuw leven kunnen inblazen.
Duitse community: Kun je dingen als straatnamen, borden, toeristische plekken e.d. aanpassen in het spel, net zoals in SimCity 4 of in De Sims?
Productiemanager Kip Katsarelis: We weten dat onze fans veel waarde hechten aan aanpasbaarheid en we hebben dan ook gezorgd voor veel mogelijkheden om je stad uniek te maken. Ik kan op dit moment nog niet precies vertellen welke dingen in SimCity je zelf een naam kunt geven, naast de stad en de regio. Maar het is al wel duidelijk dat iedere gebouwenkavel in het spel tot de rand toe gevuld is met modules die je vrij kunt spelen om je stad mee aan te passen. Je kunt kiezen uit borden, vlaggen, planten, fonteinen en nog veel meer om je kavels een persoonlijk tintje te geven. We willen dat jij de leiding hebt en de mogelijkheid om unieke gebieden te bouwen in je stad. Je hoeft de namen niet in een tekstvak te lezen, je kunt ze zien in de wereld!
James A. (Facebook): Wat voor hulpbronnen voor industrie kunnen we verwachten? Boerenbedrijven, kolenmijnen, visserij misschien?
KK: Hulpbronnen zijn een belangrijk onderdeel van SimCity en veel industrieën maken er gebruik van. Die industrieën zijn bedoeld als het economisch middelpunt van je steden. Bij sommige industrieën die je kunt opzetten rondom de winning of oogst van bepaalde hulpbronnen horen grootschalige operaties als mijnbouw of olieboringen. Andere industrieën zijn afhankelijk van deze hulpbronnen om metaal, legeringen of brandstof te maken. Het is belangrijk om te weten dat hulpbronnen beperkt zijn, dus je moet zorgen dat je een plan B hebt voor je stad als je door je oliereserves heen bent!
hype_emperor: Wordt parkeren gesimuleerd in het nieuwe SimCity? Met andere woorden, waar blijven de auto’s nadat ze op hun bestemming zijn aangekomen?
KK: Goede vraag. In SimCity hebben we hebben al veel gestoeid met parkeren. Onze simulatie is enorm gedetailleerd en we volgen al onze Sims en hun voertuigen. We merkten dat we moesten oppassen dat we geen spel voor parkeerplaatsmagnaten aan het bouwen waren. Alle gebouwen hebben parkeermogelijkheden en we tonen een aantal auto’s bij het gebouw op parkeerplaatsen aan de oppervlakte. De rest van de auto’s is verborgen in de ‘ondergrondse’ garage. Er zijn een paar kavels waarbij parkeren een belangrijk deel uitmaakt van het spelmechanisme. Je kunt bijvoorbeeld parkeerplaatsmodules toevoegen aan de stadions om hun parkeercapaciteit te vergroten.
Mkareha: Hoe zit het solo regiospel in elkaar? Aan de trailers te zien bestaan de regio’s uit een aantal geïsoleerde steden die door een automatisch gegenereerde snelweg met elkaar worden verbonden. Het ziet er in de trailers helemaal niet realistisch uit. Krijgen we de volledige controle over de aanleg van snelwegen, verbindingen tussen buren, modulaire wegsystemen en dat soort dingen?
Hoofdontwerper Stone Librande: Elke stad is met de andere steden in de regio verbonden door een combinatie van wegen en spoorlijnen. Sommige centraal gelegen steden hebben toegang tot veel verschillende verbindingen, terwijl steden aan de rand van de regio er misschien maar één hebben. Je hebt geen controle over de plaatsing van wegen, spoorlijnen en waterwegen. Die zijn al vooraf vastgesteld door de regio.
Ilay160: Komen er nieuwe soorten parken, zoals nationale parken of gebieden waar mensen kunnen gaan kamperen?
SL: Ja, er komen parken in de stad. Van parken worden je Sims gelukkig en ze verhogen de waarde van de grond in de buurt. Parken maken je stad ook aantrekkelijker, en dat wordt weer gebruikt om te bepalen hoeveel toeristen er op bezoek komen.
Duitse community: Wat voor mogelijkheden zijn er voor het verkeer en hoe beheers je die?
SL: Het verkeer beweegt zich over de wegen die je aanlegt. De hoeveelheid kruispunten, het aantal rijstroken, het type weg en de lengte ervan worden gebruikt om te bepalen hoeveel opstoppingen er zijn en hoe lang je Sims erover doen om op hun bestemming aan te komen. Het uiteindelijke succes (of de mislukking) van een stad wordt vooral bepaald door de efficiëntie waarmee je je systeem van wegen hebt aangelegd. Het kan je misschien niet schelen of een paar Sims te laat op hun werk komen, maar je voelt de druk toenemen als een brandweerwagen niet bij de brand kan komen waardoor een belangrijk gebouw tot de grond toe afbrandt.
Maar hoe zorgvuldig je je wegennet ook ontwerpt, het blijft moeilijk om het verkeer soepel op gang te houden als je stad volstaat met dichtbevolkte wolkenkrabbers. Om een verkeersopstopping te voorkomen kun je proberen om het openbaar vervoer uit te breiden. Trams rijden over een speciaal spoor midden op straat. Ze zijn perfect om Sims snel door de stad te verplaatsen. Met bussen en treinen kunnen Sims naar de steden in de buurt. Als er toevallig een rivier door je stad loopt, kun je een dok bouwen waar je Sims de boot kunnen nemen.
ik hoop dat landschappen ontwerpen toch mogelijk word, maar niet via een ingewikkelde tool zoals CAW
Landschappen zijn nou eenmaal ingewikkelder dan je denkt 😉