De Sims 4 bevat misschien wel de meeste krachtige personagemaker in gaming. Dit gereedschap biedt tal van aanpasbaar materiaal, inclusief fysieke kenmerken. Je kunt je Sims een wespentaille geven of ze zo dik als een sumoworstelaar maken. Neuzen kunnen enorm of klein, krom of recht, breed of smal zijn. Monden kunnen over het hele gezicht verplaatst worden. Het hoofd van een Sim kan plat worden gedrukt of uit worden gerekt, het is helemaal aan jou.
En hoewel al die afwisseling geweldig is, betekent dit tevens een enorme uitdaging voor de animatie:
Stel je voor dat je een animatie creëert waarbij een Sim zijn hand vlak bij zijn heup plaatst. In de animatie moet die hand een bepaalde positie in de ruimte hebben – zo’n 1 meter boven de grond en zo’n 30 cm van het midden van de Sim. Het probleem is dat de heup van een Sim ter grootte van een sumoworstelaar zo’n 15 cm groter is dan dat van een wat slankere Sim. Dus als de Sim die animatie afspeelt, zal zijn hand in zijn lichaam worden verborgen:
Afbeelding A geeft de actie op een dunne Sim weer. Afbeelding B laat zien hoe het eruit zou zien als we A’s animatie zonder aanpassing op B zouden afspelen. Afbeelding C toont de gecorrigeerde versie die De Sims 4 automatisch creëert.
Omdat met Creëer-een-Sim zo veel extreme aanpassingen van de lichaambouw mogelijk zijn, levert dit niet alleen een probleem op voor animaties waarbij de Sim zijn lichaam aanraakt, maar voor elke animatie waarbij de handen in de buurt van het lichaam komen. En dit bleek voor bijna elke animatie in de game het geval te zijn.
Om dit probleem op te lossen moesten we een manier verzinnen waarbij onze animaties rekening hielden met de lichaamsbouw van de Sim en de handbeweging daarop aan zouden passen.
Onze oplossing plaatst tal van markeerders, vakken genoemd, op het oppervlak van het lichaam van een Sim. De positie van deze vakken wordt aangepast voor elk kledingstuk om aan te geven waar het oppervlak is. Als spelers de bouw van hun Sim in Creëer-een-Sim veranderen, bewegen de vakken met die veranderingen mee.
De witte stippen op het lichaam van de Sim worden ‘vakken’ genoemd om de animaties voor lichaamsbouw en kleding aan te passen.
Onze animaties worden dan met de informatie gecombineerd die aangeeft welk vak het dichtst in de buurt van de Sim is. We hebben een aangepast gereedschap om dit voor ons te doen, en om de zachte overgangen tussen vakken te bepalen voor als de hand van het ene vakgebied naar het volgende beweegt. Onze animators maken deze markering met de hand voor elke animatie die ze creëren en wordt op tal van omvangen getest om te zorgen dat de beweging er na de aanpassing nog steeds goed uitziet.
In De Sims 4 past onze animatie-engine dan de handbeweging volgens de daadwerkelijke positie van de vakken aan. Dus voor de sumoworstelaar, als zijn heupvak 30 cm verder wordt geplaatst dan normaal, voegt de game een extra 30 cm toe aan de buitenkant van de positie van de hand.
In de officiële gameplaytrailer van De Sims 4 kun je dit systeem in actie zien: telkens wanneer Ryan de heupomvang van zijn Sim aanpast, wordt de positie van de handen daarop aangepast. Dit is rond 0:48 in deze video te zien:
We hopen dat je van dit ‘achter-de-schermen’ kijkje in de evolutie van De Sims-gamereeks hebt genoten. De volgende keer dat je in CES bent en je past de taille van je Sim aan of ziet zijn hand bewegen, onthoud dan dat we veel aandacht hebben besteed aan al die bewegingen en aanpassingen om het er zo echt mogelijk uit te laten zien.
Zoals altijd hopen we dat jullie net zo veel plezier aan deze systemen beleven als wij met het maken hebben gehad. Dus doe lekker creatief en Creëer-een-Sim!
Wat me trouwens opvalt, is dat hun hoofden bijna hetzelfde blijven als je ze dikker of dunner maakt. Dat vind ik wel een beetje vreemd als je nagaat dat ze het modelleren ‘natuurlijker’ wilden maken.
Je kan het hoofd los aanpassen natuurlijk.