Electronic Arts heeft op haar site een nieuw blogbericht gepubliceerd over hoe De Sims 4 Honden en Katten tot stand is gekomen. Met name de nieuwe wereld, Brindleton Bay, wordt uitgebreid besproken. Leuk om een keertje te lezen als je tijd hebt!
Pionierend wereldontwerp – Brindleton Bay
Het De Sims 4 Honden en Katten Expansion Pack is verkrijgbaar vanaf 10 november We spraken JM Sudsina, hoofdproducent wereldontwerp voor De Sims 4, om alles te weten te komen over hoe het team de kuststad Brindleton Bay heeft ontworpen.
Hoe kwamen jullie tot de keuze voor het type wereld dat jullie wilden maken voor De Sims 4 Honden en Katten?
Het leuke aan het werken aan een constant ontwikkelende game als De Sims, is dat ons team regelmatig de kans krijgt om nieuwe dingen uit te proberen met elke nieuwe wereld die we maken.
Als we besluiten hoe een nieuwe wereld eruit komt te zien, stelt ons vormgevingsteam zich de vraag
Waar zijn De Sims nog niet geweest? Welke stijlen kleding en architectuur kunnen we gebruiken?En het belangrijkste,Wat voor soort wereld zal echt de belangrijkste onderdelen van dit nieuwe pakket laten zien?
Het idee van een kleinere kuststad bood tal van grote open ruimtes om honden uit te laten, havens en visstekken zodat we een aantal activiteiten voor dieren onder de aandacht konden brengen. Een kuststad gaf ons vormgevingsteam ook de mogelijkheid om een nieuwe stijl te onderzoeken wat architectuur, kleding, meubels en kant-en-klare huizen betreft.
Hebben locaties in de echte wereld als inspiratie voor Brindleton Bay gediend?
Natuurlijk! De Sims 4 is een game met het unieke voordeel dat werelden echt op de realiteit zijn gebaseerd. Dit betekent bakken met inspiratie van levensechte plekken!
Onze art-director stuurde onze omgevingsvormgevers allerlei foto’s van steden, strandhuizen en zelfs vishutten in het noord-oosten van Amerika. Een van onze vormgevers is opgegroeid in een kustplaats, dus hij kon ons waardevolle informatie geven over wat ‘echt’ aanvoelde.
Was het opnemen van een dierenartspraktijk een natuurlijke keuze?
Na alle positieve feedback die we van de fans hebben gekregen over het runnen van je eigen restaurant in De Sims 4 Uit Eten, wilden we nog zo’n bedrijf maken en een dierenkliniek sloot daar perfect op aan.
We proberen onze spelers altijd nieuwe belevingen te bieden en iets wat we nog niet eerder in een De Sims Huisdieren-pakket hadden gedaan, is spelers de mogelijkheid bieden hun eigen kliniek te runnen.
Wat was het moeilijkste gedeelte aan het ontwerpen van een grote stad aan de kust?
Het lastigste was het vinden van de juiste balans tussen het kolderieke en realistische van de Sims om een wereld te maken die aanvoelde alsof het voor huisdieren was, zonder compleet onrealistisch aan te voelen.
We wilden ervoor zorgen dat de Sims die deze stad bouwden, stapeldol zouden zijn op hun trouwe viervoeters. We waren ons ervan bewust dat we geen pretpark voor dieren moesten creëren, maar we wilden ook weer niet teveel grappige dingen verwijderen dat de wereld niet meer als een dierenwereld zou aanvoelen.
Uiteindelijk belandde we bij een stijl die alles in zich verenigde: een prachtige stad aan de kust, hier en daar een katvormige brievenbus, een hindernisbaan voor dieren, een dierenkerkhof en een kat als burgemeester.
Wie besluit er wat voor soort activiteiten of verhaallijnen spelers moeten ervaren?
De hoofd-wereldontwerper voor dit pack, Aaron Houts. Hij heeft ervoor gezorgd dat Brindleton Bay bomvol nieuwe activiteiten zat die de sterren van dit pack, de honden en katten van Sims, echt uitlicht.
Dingen als paden om honden uit te laten, voorwerpen waarmee je hond naar schatten kan graven en struiken waarin je kat op avontuur kan gaan.
Gamedesigner Daniel Hiatt, ik, en ons geweldige videoteam Plumb Bob Pictures, hebben de handen ineen geslagen om kant-en-klare Brindletonianen en hun achtergrondverhalen te ontwerpen.
We hebben met opzet niet teveel verhalen bedacht, maar in plaats daarvan een aantal locaties en personages voor onze spelers samengesteld die ze bij het vertellen van hun verhaal kunnen gebruiken.
Ik zie het een beetje als het begin van een scenario; wij schrijven de eerste akte en onze spelers maken, bouwen en spelen de rest van het verhaal.
Kijk je ernaar uit dat spelers Brindleton Bay en de bijbehorende voorwerpen gaan ontdekken?
Absoluut! Er is niets leukers dan spelers te zien reageren op een wereld die wij voor hen hebben gemaakt. Ik kan niet wachten om te zien wat ze allemaal gaan maken in Brindleton Bay!
Wat was je favoriete onderdeel van het ontwikkelingsproces?
Als het allemaal samenkomt en je ziet dat de vormgeving en geschreven ontwerpen vertaald worden naar 3D-modellen en speelbare gameplay.
Een paar belangrijke beslissingen, gevolgd door een aantal maanden van minder belangrijke beslissingen, komen samen in een betekenisvolle beleving en iets dat de spelers geweldig zullen vinden.
En, hoe afgezaagd dat ook klinkt, het volgende deel is nog cooler: de game in handen van onze spelers krijgen en te zien hoe zij erop reageren.