De officiële website heeft een nieuwe blog online gezet en deze is nu te lezen. Hoewel, nieuw is het niet helemaal, aangezien de Engelse versie een tijdje terug al is verschenen, maar hier alsnog de Nederlandse!
Hallo simulatiefans! Allereerst wil ik jullie bedanken voor alle positieve reacties op ons eerste filmpje. Het team hier bij Maxis vindt het geweldig om de filmpjes aan jullie te presenteren. We willen ermee demonstreren hoe vergaand de simulatie is die we creëren.
GlassBox is een ongelooflijk krachtige simulatie-engine die gebouwd is door Andrew Willmott, onze hoofdarchitect bij Maxis. De engine is elegant, flexibel in het verwerken van gegevens en hij haalt het beste uit de simulatiegames van Maxis. Het is een ongeëvenaard hulpmiddel. Als hoofd gameplay is het mijn taak om met mijn team dit hulpmiddel te gebruiken om de meest levendige, tastbare en leuke stadsgame te creëren die je ooit hebt gezien. De moeder van alle simulatiegames: SimCity! In de komende weken brengen we nog 3 filmpjes uit. Elk filmpje richt zich op een paar kernpunten van SimCity en de simulatie die de gameplay aandrijft. Het filmpje van vandaag gaat over de economische samenhang in de game. Wat is de onderlinge samenhang tussen residentiële, commerciële en industriële gebouwen in deze SimCity? Als we terugkijken, had iedere eerdere versie van SimCity een magische formule voor de balans tussen deze gebouwen. Net zoals bij veel andere functies in de game, wilden we het originele concept moderniseren en opfrissen, zonder de basis van de eerdere games te verstoren. Dit gold in het bijzonder voor de economische samenhang. Als je kijkt naar de industriële gebouwen in het filmpje, zie je dat ze om 6:00 uur open gaan. Als de gebouwen opengaan en er geen arbeiders zijn, sturen ze dragers op weg om werknemers te zoeken. In het filmpje hebben we het gedeelte overgeslagen waarin er naar twee soorten werknemers wordt gezocht: werknemers die naar hun werk lopen en werknemers die naar hun werk rijden. De drager die lopende werknemers zoekt gaat eerst op pad en heeft een kleiner bereik (een paar blokken) dan de drager die rijdende werknemers zoekt. Dat betekent dat je met een beetje vooruitzien en plannen volledig beloopbare steden kunt bouwen. Door te spelen met de posities van de industriële/commerciële zones ten opzichte van de woonwijken, creëer je forenspatronen die uniek zijn voor jouw stadsplan. We hebben ontdekt dat de stroom forensen door een stad heel fascinerend is en heel leuk om mee te spelen. Jij bouwt de wegen en bepaalt de zones. Je succes wordt onder meer afgemeten aan hoe goed je stad functioneert als de bevolking zich uitbreidt. Zijn er bijvoorbeeld genoeg banen voor de inwoners? Zijn er genoeg arbeiders voor de fabrieken? Worden de winkels wel bevoorraad? Maar je kunt de hele boel natuurlijk ook in de fik steken. Dat is ook leuk. In dit filmpje komt het belangrijke feit aan bod dat simulatieregels direct verbonden zijn aan effecten en animaties. Een voorbeeld hiervan zie je als de industriegebouwen vervuiling de lucht in blazen. De regel die zorgt voor luchtvervuiling is dezelfde regel die zorgt voor het rookeffect en het bijbehorende geluid. Hetzelfde geldt voor de fabriek die goederen produceert en de animatie van de lopende band. Door de feedback aan de regels te koppelen, geven we de speler meer informatie als die kijkt hoe zijn stad functioneert. Je bent dus minder afhankelijk van de 2D-gebruikersinterface. Kom snel weer eens terug. De volgende keer hebben we het over hoe water, vervuiling en ziekte functioneren in de simulatie.