Deze blog over Datakaarten in SimCity is al eerder verschenen, maar was toen nog niet in het Nederlands beschikbaar. Bij deze wel de Nederlandse versie, die voor veel lezers en leden toch iets makkelijk te begrijpen is. Met dank aan Jordy van EA Nederland!
Inleiding
Hoi SimCity-fans. Ik ben hoofd gebruikerservaring voor SimCity en de komende twee weken zullen we het hebben over datakaarten. Ik zal in detail bespreken hoe we gegevens in het verleden lieten zien en hoe we dat in de nieuwe SimCity gaan doen.
Ik begon als interface-ontwerper tijdens SimCity 3000, maar het heeft lang geduurd voor ik zo ver was. Voor ik bij Maxis begon, had ik interessante baantjes. Zo heb ik vliegers ontworpen, werkte ik aan een deeltjesversneller, was ik basgitarist en werkte ik als architect. Met die laatste baan kwam ik binnen bij Maxis. Mijn studio werd ingehuurd om de gebouwen voor SimCity 3000 te ontwerpen. Door die ervaringen was ik klaar voor het ontwerpen van gebruikersinterfaces. Ik kon verschillende vakken met elkaar combineren. Het ontwerpen van producten, experimenten en gebouwen was een goede voorbereiding op mijn rol als ontwerper van gebruikersinterfaces.
De eerste SimCity werd gemaakt met datakaarten. Zo waren er kaarten voor water, energie en de waarde van het land. De simulator verwerkte die kaarten en maakte er een stad mee. Deze kaarten zijn dus onmisbaar. Dankzij datakaarten kun je zien waar de simulator mee bezig is. Door de jaren heen werden ze volledig geïntegreerd met het spel.
Ons beeld van data is de laatste decennia ontzettend veranderd. Toen ik nog jong was, maakte bijna niemand er gebruik van. Data was abstract en niet relevant voor onze leefwereld. Je denkt bij data misschien aan een serie cijfers, een grafiek of een politieke peiling. Het was een uitdaging om te begrijpen hoe gegevens invloed hebben op de wereld om ons heen.
Het verzamelen van deze gegevens ging stap voor stap. Net als producten in de schappen. Ze staan ver van de plaats van oorsprong af. Op dezelfde manier worden gegevens uit de omgeving gehaald. Daarna werd het op een bureau met pen en papier of een computer weer bij elkaar gezet.
Maar het is niet zo dat data saai is of dat je er niets creatiefs mee kunt doen. Grote instituten maken uitgebreide modellen om informatie in context te laten zien. In films zie je af en toe beelden van een verkeersmeldkamer. Dankzij de gegevens van modellen worden trein-, scheeps- en vliegverkeer ontcijferd. In oorlogsfilms zie je soms kaarten met geanimeerde pijlen die over de continenten bewegen. Af en toe zie je officieren die kleine tanks of schepen verplaatsen op een enorme kaart. De mogelijkheden waren aanwezig, maar voor de meesten van ons buiten bereik.
SimCity 2000
Toen ik SimCity 2000 speelde, had ik voor het eerst lol met gegevens. Dit was het eerste spel dat ik speelde waarin je datakaarten moest lezen om te spelen. Het klinkt gek, maar zonder die kaarten was het veel minder leuk.
Door het lezen van die kaarten werden gegevens ineens relevant. Of je nu de bevolking wilde vergroten, de misdaad in de gaten wilde houden of wilde voorkomen dat je stad afbrandde, gegevens waren nuttig. Hoewel de data in SimCity 2000 nog steeds abstract en soms lastig te interpreteren was, werd diezelfde informatie door de simulator gebruikt om de steden te maken.
Ik had geen echte stad en kon er geen model van maken, maar SimCity gaf me de unieke controle over een wereld die ik anders nooit had ontdekt.
SimCity 3000
SimCity 3000 was al vrij ver gevorderd toen het duidelijk werd dat er een nieuwe gebruikersinterface nodig was. De gebouwen begonnen er goed uit te zien. De programmeurs maakten een goede simulatie, maar de gebruikersinterface was nog exact hetzelfde. Daar moesten we iets aan doen.
Maxis had nog geen interface-ontwerper en dus vroegen ze het aan mij. Mijn achtergrond met architectuur, vormgeving en wetenschap gaf me een voordeel, maar volgens Ocean Quigley (creatief directeur voor de nieuwe SimCity) werd ik gekozen vanwege mijn oog voor detail.
Het was een spannend vooruitzicht. Ik kon bepalen hoe gegevens in het spel werden weergegeven. Ik vond dat je de binnenkanten van de gebouwen moest kunnen zien, maar ik wist nog niet hoe we dat precies moesten doen.
In deel twee zie je hoe de evolutie van de gebruikersinterface eruitziet in SimCity 3000 en hoe het verandert in de volgende SimCity.