EA Benelux heeft ook een vertaling online gezet van het tweede community blog over Simcity dat we enkele dagen geleden al hadden gemeld.
Daar zijn we weer! Afgelopen week hebben we een heleboel vragen over SimCity beantwoord. We hebben zelfs zoveel goede vragen ontvangen, dat we ze niet allemaal tegelijk konden beantwoorden… Tot nu! Daarom hebben we creatief directeur Ocean Quigley, productiemanager Kip Katsarelis en hoofdontwerper Stone Librande teruggehaald om de beste vragen te beantwoorden.
En dit alles wordt natuurlijk vooral mogelijk gemaakt dankzij jullie, onze fantastische community! Wij, het team van Maxis, willen iedereen bedanken die de tijd heeft genomen om ons vragen te stellen. We horen graag van jullie, dus dit zal niet de laatste keer zijn dat we jullie om feedback vragen. Echt niet. Blijf ons dus vooral vertellen wat jullie van het spel vinden door ons op Facebook te Liken en op Twitter te volgen.
Oké, waar wachten we nog op? Laten we beginnen!
Mkareha: Kunnen we in deze versie weer de aarde vormgeven in een soort “godmodus”, zoals dat kon in SimCity 4?
Creatief directeur Ocean Quigley: Nee, in deze SimCity zal alle vormgeving op dat gebied alleen plaatsvinden op technisch niveau en bestaan uit de natuurlijke gevolgen van wegenbouw, stadsontwikkeling en het uitklappen van gebouwen.
neil5280: Hoe voelt het voor jullie om dit spel nog SimCity te noemen als het zo ver afwijkt van de belangrijke spelelementen die de fans van het eerste uur ervan verwachten?
OQ: Het is beslist nog een echte SimCity: je tekent wegen uit, ontgint gebieden, zet er fabrieken neer en overheidsdiensten, om je stad te laten groeien en te verzorgen. Alle klassieke SimCity-mechanics zitten er nog steeds in. Maar we proberen ook altijd nieuwe ideeën en manieren van aanpakken aan het spel toe te voegen.
Mkareha: Geven de textures in de trailer een indicatie van de kwaliteit van de textures in het uiteindelijke spel?
OQ: Aan de grafische elementen wordt nog gewerkt. Maar het aantal details die je in de E3-trailer ziet, biedt een goede indicatie voor hoe het gaat worden. Vooral de gebouwen worden architectonisch uitgewerkt, zodat je alles tot in detail kunt bekijken wanneer je tot op straatniveau bent ingezoomd.
(Duitse community): Hoe zullen het water en de natuurrampen eruit komen te zien?
Productiemanager Kip Katsarelis: Rampen vormen een groot deel van SimCity en onze rampen zullen er fantastisch uitzien. We willen alleen nog niet teveel verklappen over de individuele rampen, maar we zijn ervan overtuigd dat jullie de natuurkundige krachten als ze je stad verwoesten wel zullen waarderen.
leAlfredo18: Zullen we onze steden kunnen ‘uitbreiden’ en de ruimte tussen steden ontwikkelen (zoals een buitenwijk bouwen rondom een nieuw vliegveld dat ik met mijn buren heb gebouwd)?
KK: Er gebeurt een heleboel in de gebieden tussen steden, maar je kunt niet uitbreiden tot buiten de grenzen van je eigen stad. Spelers kunnen grote projecten bouwen om het gebied te laten bloeien en die een uitbreiding vormen voor je stad. Deze grote projecten zullen een enorme omvang hebben en daarom ook een aanzienlijke invloed hebben op het gebied. Een internationale luchthaven en een arcologisch project zijn enkele voorbeelden van zulke grote projecten. We zullen binnenkort meer onthullen over andere grote projecten. Er is nog een heleboel activiteit in het gebied. Er lopen snelwegen, spoor- en waterwegen die jouw stad verbinden met die van anderen. Je ziet verkeer op de wegen, treinen rijden en vliegtuigen over het gebied vliegen. Je ziet dat de luchtvervuiling niet binnen de grenzen van jouw stad blijft hangen en ook andere steden binnen je gebied aantast. Het gebied wordt meer en meer een op zichzelf staand ecosysteem naarmate de steden verbonden raken en steeds afhankelijker van elkaar worden.
(Duitse community): Systeemspecificaties: Kun je SimCity spelen als je een computer hebt met 64bit Windows 7?
KK: Ja! De meesten van ons ontwikkelen het spel zelfs op 64bit Windows 7.
RetroBagel: Kunnen we steden hebben met vervuilde én schone zones, veel én weinig misdaad tegelijkertijd? Of kan je stad niet meer zo divers zijn nu deze zo gespecialiseerd raakt?
Hoofdontwerper Stone Librande: Het ligt eraan hoezeer je je stad specialiseert. Het spreekt voor zich dat een stad die vol staat met fabrieken, vuilstortplaatsen en kolenmijnen, overal vervuild raakt! Maar je hebt het helemaal zelf in de hand hoe je de zones indeelt en waar je de belangrijkste openbare gebouwen plaatst. Over het algemeen is er meer misdaad rond casino’s en minder rond politiebureaus. Gewonde Sims hebben een hogere overlevingskans als ze gewond raken in de buurt van een ziekenhuis. Als je veel geld hebt, kun je natuurlijk op elke straathoek een politiebureau en ziekenhuis neerzetten, maar dat kost je ook onroerende goederen en belastinggelden die je voor andere gebouwen zou kunnen gebruiken, zoals scholen, waterzuiveringsinstallaties en luchthavens. Hoe divers de stad wordt ligt in handen van de burgemeester.
leAlfredo18: Jullie hebben laten zien dat percelen zich aanpassen aan de omliggende wegen, maar gaan jullie ook gebouwen maken die net zo modulair zijn en zich aan wegen kunnen aanpassen? Zoals de gebouwen in Parijs.
SL: Interessante gedachte, maar op dit moment is dat niet mogelijk.
Duitse community: Hoe groot kan een kaart worden en hoeveel mensen kunnen er in één stad wonen? Wordt het spel er langzamer door?
SL: We zijn nog aan het experimenteren met de omvang van de steden, maar onze kaarten zijn te vergelijken met een kaart van gemiddelde omvang uit SimCity 4. Je moet er ook rekening mee houden dat de steden nu binnen één gebied verbonden zijn en dat de Sims de hele dag af- en aanreizen.