We weten hoe graag veel van onze meest gepassioneerde Simmers peuters in De Sims 4 wilden zien en we zijn dan ook reuze trots dat ze nu in de nieuwste gratis content-update van de game zitten*.
Neem een kijkje achter de schermen met Jeff Weir, Art Director; Sarah Holding, Associate Producer; Joel Eckert, Game Designer en Brian Schubert, Senior Animator om te kijken hoe het team van ontwikkelaars de peuters tot leven hebben gewekt.
V: Wat was het meest uitdagende onderdeel van je werk met peuters?
JW: Peuters hebben dat schattige babyvet, die bolle wangetjes, knijpneusjes en onschuldige oogjes. Het was een uitdaging om de look van kinderen terug te zetten naar een jongere leeftijd, maar die nog steeds trouw was aan de vormgeving van De Sims 4.
SH: De grootte is altijd het meest uitdagende onderdeel van elk ontwerp geweest, maar het is nog lastiger voor peuters. We wisten dat we meerdere vaardigheden en ook de ontwikkeling van die vaardigheden wilden ondersteunen. We moesten ervoor zorgen dat we voldoende content voor elke vaardigheid hadden en dat elke vaardigheid uniek aanvoelde.
BS: We moesten veel van de centrale systemen van onze game engine bijwerken en verbeteren. Dit vormde tal van uitdagingen voor het hele team. We hebben dit opgelost door bij de prototypeontwikkeling en uitvoering ons voornamelijk te concentreren op dingen waarvoor een nieuwe techniek aan de engine moest worden toegevoegd. Zoals hoe een peuter door een volwassen Sim wordt opgepakt en door de wereld wordt gedragen.
V: Vertel ons eens over het proces van het ontwerpen van een peuter, hoe lang duurt dat? Hoe verbetert de animatie zich tijdens het herhalende proces?
BS: Ik was de Animation Lead en heb de animatiestijl voor peuters bedacht. We beginnen als eerste met het vaststellen van het doel van een interactie. Vervolgens plannen we welke acteerstemmen de boodschap van de gameplay het beste communiceren door te refereren aan peuters of volwassen animators die spelen dat ze peuters zijn. En dan beginnen we met de animatie!
We blokkeren eerst de animatie en verfijnen het proces vervolgens via een speciale ‘oppoetsspiegel’. Zodra de animatie van Maya is afgerond, installeren en testen we onze animatiesequenties om ervoor te zorgen dat alle technische aspecten van een animatie in de game engine werken zoals verwacht.
Hoe heeft het team van ontwikkelaars research gebruikt om vroegere versies van peuters uit te bouwen?
SH: We hebben de lengte en omvang van peuters uit De Sims 2 en De Sims 3 vergeleken met hun respectievelijke volwassen versies om een goede weergave te krijgen van wat we in het verleden hebben gemaakt. Toen hebben we die peuters meegenomen en vergeleken met Sims uit De Sims 4.
De vormgeving van De Sims 4 is anders dan die van voorgaande games dus hebben we onze peuters aangepast om te passen bij de huidige vormgeving. We hebben ze vervolgens een beetje vergroot omdat we een oudere peuter wilden maken dan we voorheen hadden gemaakt.
Hoe zijn de gesprekken over het toevoegen van peuters voor jou begonnen?
BS: Het is begonnen met de ontwerp- en productieteams om nieuwe interacties en vaardigheden voor peuters toe te voegen die ze als nieuw en uniek neer zouden zetten vergeleken met eerdere versies van peuters. Bij het animatieteam zijn we begonnen met het opstellen van een stijlgids voor peuters die ze zou helpen om zich te onderscheiden van andere Sims.
V: Hoeveel werk is er gedaan met de community om te zorgen dat het team aan de verwachtingen voldoet?
JE: Het team heeft zich echt ingezet om eerdere draadjes in de forums van De Sims 4 terug te lezen en te zoeken naar spelers die goede feedback hebben geplaatst over dingen die ze graag in De Sims 4 zouden zien. We hebben ons voornamelijk op familiespelers gericht, maar we probeerden ook naar feedback van andere spelers te luisteren die een meer uitdagende De Sims 4-beleving wilden. We vroegen ons af hoe onze peuters aan beide behoeften konden voldoen zodat spelers die niets met peuters te maken wilden hebben, niet werden gedwongen om ermee te spelen.
V: Vertel ons iets over repetitie. Hoe versterkt dat de ingame content?
BS: Een voorbeeld van waar we ons op het repeterende proces concentreerden, was via voortbeweging als ze door de wereld lopen. Iets dat we wilden laten zien met deze nieuwe versie van peuters, was hoe hun motorische vaardigheden zich ontwikkelen als ze ouder worden. We deden dit door twee aparte loopstijlen te ontwikkelen. Aan het begin zien ze eruit alsof ze net hebben leren lopen en hun bewegingen nog niet onder controle hebben, uit balans zijn en bijna omvallen als ze lopen.
Later als ze ouder worden en hun bewegingsvaardigheid verbeteren, krijgen ze meer controle en lopen ze rond als een ouder kind. Dit heeft de game content helpen versterken door spelers een nieuwe ‘bewegingsvaardigheid’ te geven om te ontwikkelen en ontdekken.
Hoe heeft het team ervoor gezorgd dat peuters eruit zien alsof ze thuishoren in De Sims 4?
JE: We vonden het belangrijk om al vroeg een prototype te hebben dat we makkelijk uit elkaar konden halen en op verschillende manieren weer in elkaar konden zetten om ons maximale flexibiliteit te geven. Rond de vijfde ontwikkelingsdag hadden we een heel simpele peuter hadden gemaakt met de basis inzichtvaardigheden. We hadden een constante repetitiecyclus om ervoor te zorgen dat we iets maakten dat echt thuishoorde in De Sims 4.
JE: We maakten een lijst van ontwerpzuilen die we gebruikten om ons te concentreren op de juiste inspanningen. Deze vier zuilen gaven vorm aan onze gedachten en ontwerpen. Het was essentieel dat we altijd iets deden dat bij minimaal één of meer van deze zuilen pasten.
- Verzorging
- Groei
- Snoezig
- Chaos
Hoe heeft het team eerdere versies van peuters verbeterd? Wat waren de mijlpalen waar het team van ontwikkelaars het meest enthousiast over waren?
JE: Het team keek erg uit naar de alphafase om de kans te krijgen om een redelijk afgewerkte game te spelen om echt een gevoel te krijgen voor wat we hadden gemaakt en wat nog kon worden verbeterd.
Wat zijn de grotere functies die het team van ontwikkelaars voor de peuters wilden toevoegen?
JE: We wilden wat kenmerkende voorwerpen en momenten leveren en twee daarvan zijn het Peuterbed en de Kinderstoel. Dit zijn twee bewegingsgerelateerde voorwerpen die dagelijks door echte peuters worden gebruikt, dus we wilden echt alle snoezige en chaotische momenten vastleggen die deze voorwerpen helpen verrichten of oplossen.
Het is heel lief om een ouder een peuter een verhaaltje voor het slapengaan te zien voorlezen, maar het kan er later een stuk chaotischer aan toegaan als diezelfde peuter ’s ochtends wakker wordt en huilt en driftbuien heeft.
V: Wat was het lastigste onderdeel van de animatie voor peuters?
BS: Het vaststellen van een specifieke animatiestijl voor peuters. Ze moesten eigenschappen hebben die aansloten op die van andere Sims, maar toch ook onderscheidend waren. Peuters zijn veel kleiner in vergelijking tot andere Sims en moeten opvallen. Een voorbeeld hiervan is hoe groot hun arm- en lichaamsgebaren zijn wanneer ze praten of een voorwerp oppakken.
Wat is het leukste van het werken aan peuters voor De Sims 4?
BS: Het verzorgen van een bepaald gedeelte van De Sims 4 dat onze fans gemist hebben en al sinds de release van de basisgame naar verlangd hebben. Niet alleen de content, maar ook het maken van een nieuwe versie van peuters die een verbetering is van eerdere versies van De Sims die onze fans zeker zullen verrassen.
Dol op De Sims 4? Download nu de gratis update!