De Sims 3 Jaargetijden: blog over Spokendag

Elk seizoen in De Sims 3 Jaargetijden heeft zijn eigen festival en voor de herfst is dat Spokendag. Op de Amerikaanse De Sims 3 site is er een nieuw blog over Spokendag online gezet met 7 nieuwe screens.

De vertaling van EA Benelux zal er wel snel komen: tot dan een link naar de Amerikaanse versie.

While playing in the fall season it will be tough not to notice the visual transformation of your once familiar town. The weather will begin to cool down and rain and fog will often blanket the skies. Red, orange, and yellow becomes a more dominant color in town as deciduous trees begin their transformation for the colder climate. This dark and eerie feel really sets the stage for Spooky Day.

| Happy Spooky day |

SimCity Insider Blog: How It Works (Great): International Airport

SimCity

De Engelse fansite The Sims Hub meldt dat er een nieuwe SimCity Insider Blog is verschenen, dit keer over een onderwerp waar we nog vrij weinig van af weten. Namelijk, internationale vliegvelden. Wat is er allemaal mogelijk met dit transportmiddel in het spel? Er zit ook een nieuwe screen (met uitleg) bij, klik op de banner om deze te bekijken.

Overigens heeft The Sims Hub ook de mogelijkheid gehad om op de Eurogamer Expo een pre-alpha versie van SimCity te spelen, dit is hoogst waarschijnlijk dezelfde versie als die aanwezig was op de Gamescom. Hierover zullen ze ook snel een preview online zetten.

Hi SimCity Insiders! I’m Daniel Kline (aka MaxisSparks). I’m one of the system designers on SimCity. I work on regional play, including Great Works. Today, we’ll explore Great Works in detail, specifically one of my favorites, the International Airport.

Great Works are new to SimCity. We wanted to build things that were giant, which would break the boundaries of what we’d done in the past. Every great city is defined by great projects. And because SimCity is about multiple cities working together within a region, we wanted to have a building that players built together, maintained together, and shared together. Thus, the Great Works building was born.

SimCity Blog: The Circulatory System of SimCity

Er is weer een nieuwe blog verschenen van SimCity, en dat vind natuurlijk niemand een probleem! Dit keer gaat het over het verspreidings-systeem van de stad, als ik het zo goed vertaald heb.

Hoe dan ook, zodra de Nederlandse er is melden we dat uiteraard meteen. En je kan in het ‘klik hier om meer te lezen gedeelte’ het volledige stuk tekst lezen!

Hi everyone! I’m Tyler Thompson, the Gameplay Producer here at Maxis and I really enjoy helping the team make the new SimCity into a great game.

The new SimCity’s simulation is driven by Sims, road networks and traffic. I enjoy explaining it with a biological metaphor: The roads are the city’s arteries and veins. The Sims circulate through those roads. They help keep the city alive by going to work, making factories run, keeping stores open, taking home money, going shopping with money, etc… Power, water, and sewage also flow under the roads. Almost every building relies on a vehicle to be effective: garbage trucks, police patrol cars, coal delivery trucks, school buses, taxis and more. The result is a city where the streets are filled with a variety of vehicles and pedestrians, streaming from place to place and keeping the simulation alive.

Simcity en Gamescom 2012

Op de officiële SimCity website is een nieuw blog online gekomen van Michael Donahoe, Community Manager.

In dit blog verteld hij wat meer over wat er op de Gamescom 2012 gaat gebeuren rondom SimCity en natuurlijk ook iets over de Live Chat op woensdag 15 augustus 2012.

De kronkelende weg naar Gamescom

Hoor je dat? Dat is het zachte geluid van ‘Reticulating Splines’. We zijn hard aan het werk om de nieuwe SimCity volgende week te kunnen presenteren in Keulen, Duitsland, voor het superpopulaire evenement Gamescom, ofwel de grootste gamebeurs voor consumenten en media ter wereld. Hoe groot? Groot genoeg voor ruim 270.000 fans! Enthousiastelingen uit heel Europa zullen de hallen overspoelen om een glimp op te vangen van de grootste games uit de industrie, waaronder SimCity! Net als op E3 zullen we je een samenvatting geven van wat je kunt verwachten op Gamescom. Volgende week hebben we spannend nieuws over het spel. Kon je het spel ook maar spelen…

Nou, dat kan dus. Wacht, meen je dat? Ja, dat menen we! Het Maxis-team kondigt vol trots aan dat de personen die de mazzel hebben om Gamescom bij te wonen, ook de kans krijgen om daar SimCity te spelen. Stel je eens voor dat je die dag ereburgemeester bent. Dat is niet niks. Hier is het laatste nieuws van niemand minder dan producent Jason Haber:

SimCity Blog: Community Interviews Maxis: Part 1

Vele fans van SimCity hebben vragen gesteld over het nieuwe spel, en Maxis heeft besloten een paar daarvan te beantwoorden in een nieuwe blog op de officiële website. Lees alles in het volledige bericht!

You spoke, we listened! All of us here at Maxis value you, the community, and to show our thanks, we solicited all your burning SimCity questions last week on our blog. Now it’s time for us to give back our love in the form of answers. Lots (and lots) of answers. We combed through your comments and picked out some of the best questions for Creative Director Ocean Quigley, Lead Producer Kip Katsarelis, and Lead Designer Stone Librande to tackle. We got so many great questions, in fact, that we’re going to split up the answers into two parts.

SimCity Blog: “Ter kennismaking: Derrick Schneider”

Gisteren hadden we ook al de Engelse versie van dit interview online gezet, en bij deze is hier ook de Nederlandse! Je kan het volledige interview lezen in het ‘meer lezen’ gedeelte van dit bericht.

Elke succesvolle stad begint met geweldige architecten. Ja, dat geldt ook voor digitale steden. Daarom heeft het team van Maxis de beste en slimste ontwikkelaars in de arm genomen om de nieuwe SimCity voor PC te ontwerpen, die in februari 2013 in de winkels zal liggen. Wie zijn die mensen? Wat leuk dat je dat vraagt! In onze nieuwe interviewsessies introduceren we de creatieve breinen achter het leukste stadssimulatiespel. Allereerst het hoofd online engineering: Derrick Schneider.

SimCity Blog: Geluiden van de Stad

De officiële Engelse blog is inmiddels al een tijdje te lezen, maar nu heeft EA Benelux ook de Nederlandse versie van ‘Geluiden van de Stad’ online gezet. Lees de volledige tekst in het ‘meer lezen’ gedeelte van dit bericht!

Hallo, ik ben Kent Jolly, de audiodirecteur van de nieuwe SimCity die in februari 2013 in de winkels zal liggen. Ik werk al sinds 1998 voor Maxis. De eerste grote game waar ik aan meewerkte, was SimCity 3000, waarbij ik sounddesigner was. Daarna werkte ik aan The Sims, SimCity 4 en Spore. Het is geweldig om na al die tijd weer aan SimCity te mogen werken. We kunnen nu veel meer bereiken dan voorheen. Vandaag ga ik het hebben over het gebruik van verkeersgeluiden in deze game, en ik zal je een voorproefje geven van de muziek.

Een van de leukste aspecten van SimCity, en met name van deze nieuwe SimCity, is de sfeer van de stad met een druk verkeersnetwerk. Ik heb het specifiek over het verkeer omdat dat bij deze game volledig vernieuwd is. Vanwege de GlassBox-engine is het verkeer niet langer een file of een bepaald soort weg: nu zie je waar de bewoners naartoe gaan. Mensen gaan naar hun werk, ze gaan de stad uit, ze gaan naar de winkels, ze gaan naar huis, en ga zo maar door. Dat betekent niet dat auto’s zomaar verdwijnen omdat er geen ‘verkeer’ meer is, en vrachtwagens verschijnen niet alleen op industrieterreinen. Er gebeurt van alles in je stad omdat er grondstoffen van een fabriek naar een winkel worden vervoerd, enzovoorts. Welk invloed heeft dat op het geluid?