Simcity: Maxis community-interviews: deel 2 (vertaald)

EA Benelux heeft ook een vertaling online gezet van het tweede community blog over Simcity dat we enkele dagen geleden al hadden gemeld.

Daar zijn we weer! Afgelopen week hebben we een heleboel vragen over SimCity beantwoord. We hebben zelfs zoveel goede vragen ontvangen, dat we ze niet allemaal tegelijk konden beantwoorden… Tot nu! Daarom hebben we creatief directeur Ocean Quigley, productiemanager Kip Katsarelis en hoofdontwerper Stone Librande teruggehaald om de beste vragen te beantwoorden.

En dit alles wordt natuurlijk vooral mogelijk gemaakt dankzij jullie, onze fantastische community! Wij, het team van Maxis, willen iedereen bedanken die de tijd heeft genomen om ons vragen te stellen. We horen graag van jullie, dus dit zal niet de laatste keer zijn dat we jullie om feedback vragen. Echt niet. Blijf ons dus vooral vertellen wat jullie van het spel vinden door ons op Facebook te Liken en op Twitter te volgen.

Oké, waar wachten we nog op? Laten we beginnen!

Mkareha: Kunnen we in deze versie weer de aarde vormgeven in een soort “godmodus”, zoals dat kon in SimCity 4?

Creatief directeur Ocean Quigley: Nee, in deze SimCity zal alle vormgeving op dat gebied alleen plaatsvinden op technisch niveau en bestaan uit de natuurlijke gevolgen van wegenbouw, stadsontwikkeling en het uitklappen van gebouwen.

neil5280: Hoe voelt het voor jullie om dit spel nog SimCity te noemen als het zo ver afwijkt van de belangrijke spelelementen die de fans van het eerste uur ervan verwachten?

OQ: Het is beslist nog een echte SimCity: je tekent wegen uit, ontgint gebieden, zet er fabrieken neer en overheidsdiensten, om je stad te laten groeien en te verzorgen. Alle klassieke SimCity-mechanics zitten er nog steeds in. Maar we proberen ook altijd nieuwe ideeën en manieren van aanpakken aan het spel toe te voegen.

Gepubliceerd op
Gecategoriseerd als SimCity Getagged

Simcity: Maxis community-interviews: deel 2

Maxis heeft deel 2 online gezet van een community blog waarin vragen over Simcity gesteld worden aan het team dat het spel maakt. Binnenkort zullen we ook wel de Nederlandse vertaling online vinden.

Heb je deel 1 gemist dan vind je die, vertaald, terug in dit bericht op onze homepage.

And we’re back! Last week we answered a ton of your SimCity questions. In fact, we received so many good ones, we couldn’t get to all of them at once… Until now! That’s why we brought back Creative Director Ocean Quigley, Lead Producer Kip Katsarelis, and Lead Designer Stone Librande to answer the best of the rest.

Of course, we wouldn’t have been able to do this without you, our amazing community! All of us here at Maxis want to thank everyone who took the time to ask us your questions. We love hearing from you, so this won’t be the last time we ask for your feedback. Trust us! So make sure to keep telling us what you think about the game by liking us on Facebook and following us on Twitter.

OK, what are we waiting for? Let’s get to it!

Mkareha: Will there be terraforming in the sense of a “god mode” like there was in SimCity 4?

Creative Director Ocean Quigley: No, all of the terraforming in this SimCity is going to be at the civil engineering scale, and will be the natural consequences of laying out roads, developing zones, and plopping buildings.

neil5280: Are you comfortable calling this game SimCity when it’s diverging so far from the key play elements that long-time fans have come to expect?

OQ: Yeah, it’s definitely SimCity – you’re drawing out roads, zoning, providing utilities and city services, then growing and nurturing a city. The classic SimCity mechanics are there. We’re always looking to add new ideas and approaches to the game as well.

Gepubliceerd op
Gecategoriseerd als SimCity Getagged

Simcity: Maxis community-interviews: deel 1 (vertaald)

De Engelstalige versie van dit interview hadden we al gemeld in dit bericht op onze site en de Nederlandse versie is nu ook door EA Benelux online gezet.

@Maxis_MD, volgen op Twitter voor alle nieuwtjes over de leuke en maffe dingen die gebeuren op het kantoor van Maxis. Ik ben ontzettend benieuwd naar wat je te zeggen hebt, dus niet verlegen zijn, oké?

En dan nu de hoofdattractie: jullie vragen!

MamaLuigiST: Veel mensen hebben het gevoel dat de texturen er een beetje ‘plastic’ uitzien en te glad en onaf zijn. Verandert dat nog voor het spel uitkomt?

Creatief directeur Ocean Quigley: De texturen zijn nog niet af. Veel van wat je ziet is nog in ontwikkeling. We werken hard aan de bouwmaterialen, zodat glas ook echt lijkt op glas en metaal op metaal. De uiteindelijke gebouwen hebben een heel eigen look en zouden er zeker niet uit moeten zien alsof ze van karton of plastic zijn. Je moet weten dat de gebouwen een rol spelen in de gebruikersinterface. Gebouwen moeten je melden hoe het met ze gaat. Als we ze te korrelig maken, dan is het moeilijker om te zien in welke staat ze zijn.

Romaq: Wat er nou eigenlijk zo aantrekkelijk aan het ‘gedwongen online spelen’, zelfs in regio’s waar spelers in hun eentje online spelen? Waarom wordt het zelfs verplicht gesteld?

OQ: Je steden bestaan in de cloud en je kunt vanaf iedere pc spelen. Als je pc niet aanstaat zijn je steden veilig. Je kunt gewoon vanaf de laptop van een vriend verder spelen. Het maakt ons niet uit waar je SimCity installeert. Omdat je steden in de cloud bestaan, kunnen we je online heel veel visuele informatie geven. Zo kun je in gaten houden hoe het met je stad gaat en hoe hij het doet in vergelijking met andere steden in de wereld van SimCity.

Gepubliceerd op
Gecategoriseerd als SimCity Getagged

SimCity Blog: Community Interviews Maxis: Part 1

Vele fans van SimCity hebben vragen gesteld over het nieuwe spel, en Maxis heeft besloten een paar daarvan te beantwoorden in een nieuwe blog op de officiële website. Lees alles in het volledige bericht!

You spoke, we listened! All of us here at Maxis value you, the community, and to show our thanks, we solicited all your burning SimCity questions last week on our blog. Now it’s time for us to give back our love in the form of answers. Lots (and lots) of answers. We combed through your comments and picked out some of the best questions for Creative Director Ocean Quigley, Lead Producer Kip Katsarelis, and Lead Designer Stone Librande to tackle. We got so many great questions, in fact, that we’re going to split up the answers into two parts.

SimCity Blog: “Ter kennismaking: Derrick Schneider”

Gisteren hadden we ook al de Engelse versie van dit interview online gezet, en bij deze is hier ook de Nederlandse! Je kan het volledige interview lezen in het ‘meer lezen’ gedeelte van dit bericht.

Elke succesvolle stad begint met geweldige architecten. Ja, dat geldt ook voor digitale steden. Daarom heeft het team van Maxis de beste en slimste ontwikkelaars in de arm genomen om de nieuwe SimCity voor PC te ontwerpen, die in februari 2013 in de winkels zal liggen. Wie zijn die mensen? Wat leuk dat je dat vraagt! In onze nieuwe interviewsessies introduceren we de creatieve breinen achter het leukste stadssimulatiespel. Allereerst het hoofd online engineering: Derrick Schneider.

SimCity Blog: “Getting to know Derrick Schneider”

Een nieuw Engels interview is online gekomen op officiële website van SimCity, dit keer met Derrick Schneider. De ‘Online Engineering Lead’ van het team, lees het volledige interview op de SimCity website. Zodra de Nederlandse vertaling er is, melden wij dat uiteraard.

How long have you worked on the Maxis team?

Derrick Schneider: I’ve been at Maxis since April of 2008, about five months before we launched Spore. And I’ve been on SimCity since moving off Spore.

What excites you the most about working on the new SimCity?

DS: I’ve been enamored of the game since I first understood what the GlassBox Engine is. It just produces this incredibly cool, life-like game. Whenever I see the game demoed, I’m always in awe again. That, plus the people on the team are some of the smartest I’ve worked with.

| SimCity: Getting to know Derrick Schneider |

Nieuw Nederlandstalig blog over SimCity Social en meer!

Een korte nieuwe blog is verschenen op de officiële Nederlandse website van SimCity, hier wordt het nieuwe SimCity Social, dat nu te spelen is op Facebook, gepromoot, en vertellen ze over de nieuwe mogelijkheid voor fans van SimCity op Twitter, je kan nu vragen stellen aan de producers!

We onderbreken onze verhalen over de nieuwe SimCity, die in 2013 verkrijgbaar zal zijn voor de PC, om je meer te vertellen over de eerste SimCity voor Facebook. SimCity Social is nu live te spelen op ’s werelds grootste sociale netwerk, waardoor je de beste kanten van de geliefde game kunt delen met je vrienden op Facebook. Kijk toe hoe je bevolking groeit en hoe je stad tot leven komt aan de hand van jouw beslissingen. Raak bevriend met de steden van vrienden of beschouw ze juist als vijanden, en nog veel meer. Hadden we al gezegd dat je een zwerm vogels op vijandelijke steden kunt afsturen? Drie keer raden welke cadeautjes er daar uit de lucht zullen vallen. Wij hebben de tijd van ons leven met het ontwikkelen van onze stad. Ga snel naar SimCity Social op Facebook en deel je stad met andere fans.

SimCity voor de PC: Als bedankje voor al jullie steun hebben we iets speciaals bedacht. Je hebt alles gelezen over SimCity voor PC op ons blog, je hebt op ‘vind ik leuk’ geklikt op Facebook en je volgt ons op Twitter. We hebben interviews gegeven aan de beste journalisten ter wereld, maar nu zijn jullie aan de beurt: we laten ons interviewen door onze fans. Wat willen jullie nog meer weten over het spel? We kiezen de beste (en de moeilijkste) vragen en geven daar antwoord op. Algemeen directeur & vicepresident Bret Berry, hoofdontwerper Stone Librande, creatief directeur Ocean Quigley, audiodirecteur Kent Jolly en producent Jason Haber staan klaar om al jullie vragen te beantwoorden. Laat even weten voor wie de vraag bedoeld is, dan zul je het antwoord krijgen in de vorm van een blog. Je kunt je vragen hier achterlaten, maar ook op Facebook of Twitter, en wie weet wordt jouw vraag beantwoord.