EA Benelux heeft ook een vertaling online gezet van het tweede community blog over Simcity dat we enkele dagen geleden al hadden gemeld.
Daar zijn we weer! Afgelopen week hebben we een heleboel vragen over SimCity beantwoord. We hebben zelfs zoveel goede vragen ontvangen, dat we ze niet allemaal tegelijk konden beantwoorden… Tot nu! Daarom hebben we creatief directeur Ocean Quigley, productiemanager Kip Katsarelis en hoofdontwerper Stone Librande teruggehaald om de beste vragen te beantwoorden.
En dit alles wordt natuurlijk vooral mogelijk gemaakt dankzij jullie, onze fantastische community! Wij, het team van Maxis, willen iedereen bedanken die de tijd heeft genomen om ons vragen te stellen. We horen graag van jullie, dus dit zal niet de laatste keer zijn dat we jullie om feedback vragen. Echt niet. Blijf ons dus vooral vertellen wat jullie van het spel vinden door ons op Facebook te Liken en op Twitter te volgen.
Oké, waar wachten we nog op? Laten we beginnen!
Mkareha: Kunnen we in deze versie weer de aarde vormgeven in een soort “godmodus”, zoals dat kon in SimCity 4?
Creatief directeur Ocean Quigley: Nee, in deze SimCity zal alle vormgeving op dat gebied alleen plaatsvinden op technisch niveau en bestaan uit de natuurlijke gevolgen van wegenbouw, stadsontwikkeling en het uitklappen van gebouwen.
neil5280: Hoe voelt het voor jullie om dit spel nog SimCity te noemen als het zo ver afwijkt van de belangrijke spelelementen die de fans van het eerste uur ervan verwachten?
OQ: Het is beslist nog een echte SimCity: je tekent wegen uit, ontgint gebieden, zet er fabrieken neer en overheidsdiensten, om je stad te laten groeien en te verzorgen. Alle klassieke SimCity-mechanics zitten er nog steeds in. Maar we proberen ook altijd nieuwe ideeën en manieren van aanpakken aan het spel toe te voegen.